I videogiochi e il caso Anita Sarkeesian


Anita Sarkeesian a TEDxWomen 2012

Oggi vorrei raccontarvi come sono accidentalmente diventata nella vita reale “il cattivo” di un gioco online con migliaia di giocatori1.

Da quattro anni gestisco una serie di web video su Youtube dal titolo Feminist Frequency, in cui decostruisco le rappresentazioni della donna nei media. Ho cercato di elaborare degli strumenti che consentissero alla gente di parlare di ambiente sessista e tematiche di genere utilizzando un linguaggio accessibile, proprio della cultura popolare, come show televisivi, film, libri di fumetti e videogiochi.

I videogiochi sono molto interessanti, perché attualmente sono la forma di mass media con il più alto tasso di crescita.

In questa foto ci sono io, a dieci anni, mentre gioco a Supermario su un Super Nintendo. Ciò dimostra che gioco ai videogame da un bel po’ di tempo e, oltre a esserne una grande appassionata, credo che questi giochi abbiano anche molti aspetti positivi.

Quindi, come ho detto, gioco ai videogiochi da un po’, ma c’è qualcosa dei videogiochi che mi ha sempre in qualche modo infastidita.

Non è un mistero che l’industria dei videogiochi è artefice di alcuni tra i ritratti femminili più “oggettificati” e stereotipati sotto il profilo sessuale, più deprimenti e oppressivi di qualunque mezzo di comunicazione.

Tenendo presente ciò, ho deciso di lanciare una campagna di raccolta fondi sul sito web di crowdfunding2 Kickstarter, per creare una serie di video in cui esaminare specificamente il modo in cui le donne sono rappresentate nei videogiochi, con l’idea che chi fosse interessato al progetto avrebbe potuto fare una donazione e chi non lo fosse avrebbe potuto scegliere di non donare alcunché.

Semplice, no? Voglio dire, cosa sarebbe potuto andare storto?

Salta fuori che esiste un gruppo di giocatori di sesso maschile non particolarmente – come dire – contenti di questo progetto.

Ora… Sono un critico della cultura pop, sono una femminista e una donna e sono tutte queste cose apertamente su Internet, per cui non sono nuova a un certo livello di attacchi sessisti.

Purtroppo, mi sono abituata alle ingiurie e alle volgari offese sessiste e maschiliste.

Ma quello che è successo questa volta è un po’ diverso: mi sono ritrovata a essere il bersaglio di una massiva campagna di odio online.

Le prossime due slide rappresentano solo una piccolissima parte delle molestie di cui sono stata vittima e contengono un chiaro avvertimento.

Tutti le mie pagine dei social media sono state inondate da innumerevoli minacce di stupro, violenza, aggressione sessuale e morte e mi sono resa conto che tutte queste minacce e tutti questi commenti miravano specificamente al mio genere.

L’articolo di Wikipedia su di me è stato vandalizzato con immagini razziste, sessiste e pornografiche; è stata avviata una campagna mirata per denunciare tutti i miei account sui social media (inclusi i miei account di Kickstarter, Youtube e Twitter) che sono stati segnalati come frode, spam, persino terrorismo, nel tentativo di ottenerne la sospensione. Hanno cercato di rendere inaccessibile il mio sito web, di piratare la mia e-mail e gli altri miei account.

Anita_Sarkeesian_lQueste persone hanno cercato di raccogliere e rendere pubbliche tutte le mie informazioni personali, compreso il mio indirizzo e numero di telefono. Hanno creato immagini pornografiche di donne con le mie sembianze che venivano stuprate da personaggi dei videogame, immagini che mi venivano rispedite continuamente.

È stato persino creato un gioco in cui veniva chiesto a giocatori di “menare la p…..”: cliccando sullo schermo, alla mia immagine venivano inflitte sempre più botte e ferite.

Avete capito… Andiamo avanti.

Cosa ancor più inquietante, se possibile, è che questa situazione è indice di una misoginia ostentata e dichiarata su vasta scala. I responsabili di questi attacchi definiscono questa campagna di molestie e abusi “un gioco”.

Definiscono il loro abuso un gioco.

Quindi, credono di poter creare questa grande fiction che li vede protagonisti di un gioco online con centinaia di giocatori che collaborano per eliminare un nemico … e sembra che abbiano scelto me per il ruolo del cattivo. Qual era il mio grande piano diabolico? Fare una serie di video su Youtube sulla rappresentazione della donna nei giochi …. già, proprio così.

Quindi, se credono che il loro abuso sia un gioco divertente, allora esaminiamolo.

Chi sono i giocatori?

Ebbene, spesso quando parliamo di molestie online, pensiamo agli adolescenti nei seminterrati della casa dei loro genitori. Ed effettivamente sono stata attaccata da alcuni ragazzini adolescenti. Ma sono stata attaccata anche da migliaia di adulti. E ciò non sorprende del tutto, se pensiamo che negli Stati Uniti l’età media di un giocatore di sesso maschile è 30 anni circa.

Dove avviene il gioco?

L’aggressore trasforma l’intera rete in un campo di battaglia e, nel mio caso, hanno cercato tutto ciò che io abbia online.

Avevano anche una base dalla quale coordinavano i raid, collaboravano e comunicavano. Questo accade generalmente su chat e forum ampiamente anonimi e non moderati, dove non esiste un meccanismo reale che li chiami a rispondere delle loro azioni.

Ma allora qual è l’obiettivo?

L’obiettivo immediato ed esclusivo era quello di fermare il cattivo e salvare i videogiochi da me e dai miei folli piani femministi. E hanno cercato di raggiungere quest’obiettivo mettendomi a tacere e screditando i miei progetti. Ma l’obiettivo implicito più ampio è il tentativo di mantenere lo status quo dei videogame quale spazio dominato dai maschi, con tutti i privilegi e i diritti insiti in un indiscusso circolo riservato ai ragazzi.

Quindi, che tipo di gioco è questo?

Si tratta fondamentalmente di un social game.

Ora, noi normalmente non consideriamo le molestie online un’attività sociale, ma sappiamo – alla luce delle strategie e tattiche che hanno utilizzato – che queste persone non agivano da sole, ma che in realtà erano in qualche modo coordinate.

Questa componente sociale è una potente motivazione che funge da incentivo a partecipare per i giocatori – per gli aggressori, piuttosto – un incentivo a intensificare gli attacchi, ottenendo l’approvazione e l’elogio dei loro pari.

È una sorta di sistema di ricompensa informale, in cui i giocatori agiscono dalle postazioni Internet organizzando un numero crescente di attacchi abusivi. In una fase successiva, documentano questi attacchi, per poi riportarli in chat come prova da sfoggiare con gli altri, come trofei o successi raggiunti.

Esiste quindi una sorta di struttura generale del social game: abbiamo i giocatori, abbiamo il cattivo, abbiamo il campo di battaglia, abbiamo anche questo tipo di sistema di ricompensa informale.

Ma questo non è un gioco. È una sfacciata esibizione di rabbiosa misoginia su vasta scala.

Non è solo un gioco tra ragazzi. Non riguarda semplicemente il modo in cui funziona Internet. E non scomparirà se lo ignoriamo.

Sul serio, non è un gioco.

Che cos’è allora?

Beh, i termini che normalmente utilizziamo per descrivere le molestie online, come bullismo cibernetico, stalking cibernetico e persino trolling3, non bastano a definire una campagna di odio di questa portata.

Quello che è successo a me – e purtroppo a molte altre donne – lo si può meglio descrivere come cybermob4.

E che si tratti di cybermob o di una manciata di commenti di odio, il risultato finale è il mantenimento, il rafforzamento e la normalizzazione di una cultura sessista. Una cultura in cui gli uomini molestatori hanno il sostegno dei loro pari e sono ricompensati per i loro atteggiamenti e comportamenti sessisti, una cultura in cui le donne sono messe a tacere, marginalizzate ed escluse da una piena partecipazione.

Un circolo maschile che non prevede la partecipazione di nessuna donna.

Come tengono fuori donne e ragazze?

Facile: creano un ambiente che è semplicemente troppo tossico e ostile da sopportare.

Tutto ciò è piuttosto squallido e deprimente, lo so. Ma c’è anche un altro aspetto in tutta questa faccenda.

Volete sapere cos’è successo alla mia raccolta fondi dopo tutto questo?

Innanzitutto, il cybermob non è riuscito a mettermi a tacere e la mia presenza qui ne è la prova. (Applausi)

Grazie.

È emerso che molte persone sono in realtà interessate a un progetto che tenda a decostruire le rappresentazioni delle donne nei giochi e che si sono dichiarate indignate per le molestie che avvengono troppo spesso nelle comunità di gioco online.

Di conseguenza, ho raccolto fondi per un importo 25 volte superiore a quello inizialmente previsto. (Applausi)

Circa 7000 persone hanno contribuito a rendere il mio progetto più grande e più bello di quanto avrei mai potuto immaginare.

Anziché 5 video, abbiamo ora 13 video più un curriculum scolastico che gli educatori possono utilizzare gratuitamente. (Applausi)

Feminist Frequency da progetto part-time si è trasformato in un’impresa a tempo pieno.

Ho ricevuto innumerevoli messaggi di sostegno e parole di incoraggiamento.

La gente ha espresso pubblicamente solidarietà nei miei confronti e nei confronti del mio progetto tramite video, Fan art, commenti e post sul blog. Sono stata persino invitata a partecipare come oratrice negli studi di produzione di videogiochi in tutto il mondo.

Il travolgente sostegno ricevuto è solo una piccola manifestazione di un più ampio cambiamento culturale che si intravede all’orizzonte.

Sezioni traversali di giocatori e sviluppatori di entrambi i sessi e sempre più numerosi sono stanchi del modo in cui le donne vengono trattate nella cultura dei videogiochi e chiedono a gran voce un cambiamento da parte degli uomini.

Questo cambiamento è ancora lento e doloroso, ma è in corso.

Ogni giorno mi sento spronata dalla perseveranza di donne che continuano a impegnarsi e che si rifiutano di essere messe a tacere.

Credo realmente che, lavorando insieme, possiamo favorire un cambiamento culturale in cui le donne, senza timore di intimidazioni, senza paura di essere minacciate o molestate, possano essere partecipanti piene ed attive del nostro mondo digitale.

Grazie.

1 MMOG: massively (multiplayer) online game.

2 Siti web che facilitano l’incontro tra la domanda di finanziamenti da parte di chi promuove progetti e l’offerta di denaro da parte degli utenti.

3 Provocazione mediante messaggi offensivi nelle comunità online.

4 Unirsi per umiliare o manipolare qualcuno sul web.

Share Button

2 commenti su “I videogiochi e il caso Anita Sarkeesian

  1. valerio dice:

    La signora esprime una opinione di parte e faziosa, e le spiego anche il perchè: Oggi i videogiochi non sono come da Anita Sarkeesian descritti, sempre di più si vedono figure violente femminili che hanno la meglio su più uomini, dove questi ultimi vengono malmenati e quasi ridicolizzati. Se lei non ne è a conoscenza, le basterà giocare a giochi come Remember Me oppure Mirrors Edge, tanto per non scomodare sempre Tomb Raider.

    Per questo la signoria è stata oggetto di pesanti critiche che poi sono diventate minacce, perchè granparte dei videogiocatori maschi sa di questa cosa e quindi non approva che venga omessa solo perchè una femminista deve portare avanti la sua personale battaglia. Non giustifico le minacce ma qui si ignora deliberatamente che il mondo dei videogiochi moderno fa vedere la figura maschile quasi come sottomessa e dove dovrebbe essere anche divertente. Se è questo l’obiettivo della sig. Anita Sarkeesian mi spiace, ma si andrà incontro a forti polemiche anche in futuro.